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游戏开局前,钱包先开盘了

Yoomi 编辑:尹青 发布于:2025-04-16 09:11 PConline原创

  近年来,游戏行业正在悄然经历一场深层次的价格“变革”。

  无论是主机售价的上调,还是新作游戏动辄80美元的高价标签,都预示着一个玩家们不得不接受的现实:打游戏的成本,真的“变高了”。

  这并非是因为工作或生活压力导致的“电子ED”。从任天堂Switch 2的全新定价策略,到PlayStation在多个地区的价格调整,再到《马里奥赛车:世界》等作品首次打破70美元的上限,这一系列变化所反映的,不仅是经济压力下的调整,更是整个行业在内容、服务与商业模式之间寻找平衡的写照。

  主机涨价不是“割韭菜”,而是“市场自保”

  任天堂Switch 2的公布成为2025年游戏圈开年来的一次重大事件,而其中最为引人瞩目的,便是其与众不同的定价。标准版售价达49,980日元(约人民币2427元),多语言版本更是高达69,980日元(约人民币3398元),比初代Switch29,980日元的上市价大幅上涨。

  与此同时,Sony也宣布将PlayStation 5主机在欧洲、英国、澳洲等市场提价,其中澳洲数字版价格甚至逼近750澳元(约合人民币3500元)。

  为何主机厂商选择此时涨价?原因之一便是全球通胀与汇率波动的影响。制造成本、原材料、运输费用的全面上涨,直接侵蚀了硬件厂商本就不厚的利润空间。在疫情之后的供应链修复期中,许多关键电子元件价格一度飙升,让主机厂商必须重新审视其产品的定价策略。正如索尼在公告中所言,“继续为玩家提供高质量产品的唯一方式,是适度调整价格以应对市场现实。”

  而这还不止于此。Switch 2的一系列硬件升级也为涨价提供了“合理性”。例如,它配备了7.9英寸的1080P屏幕,支持120Hz和HDR,并在主机模式下实现4K输出,性能上相较前代有明显提升。

  你以为买了主机就完了?真正的消费才刚开始

  但如果说硬件涨价还能找到“成本增加”的逻辑依据,那么订阅服务的绑定则让许多玩家感到无力反抗的“隐性压力”,对于“能省则省”的用户来说,这一部分的支出也会最先被抛弃。

  任天堂此次为Switch 2新增的“GameChat”功能——本质上类似于PC端的Discord语音平台,这项功能被放在了主机上的“C键”上,并在2026年3月31日前免费试用。而在此之后,用户就必须订阅Nintendo Switch Online(NSO)才能使用。

  而用户若未订阅NSO,按下主机上的C按钮将不会启用语音或直播功能,而是跳转至NSO介绍页面。这种“有按钮无功能”的设定,也引发了许多玩家吐槽。

  虽然GameChat看似是附加功能,但任天堂产品体验副总裁Bill Trinen却称其为“整体平台体验的一部分”,并为其贴上了价格标签。这种策略表明,游戏主机厂商正逐步将功能模块化,并借此推动服务化收入。也就是说,未来的主机可能不会再一次性提供“完整体验”,而是通过订阅来实现“功能解锁”,这无疑是对传统购买模式的一种颠覆。

  这种趋势在索尼PlayStation的订阅体系中也有所体现。4月11日起,拉美多国的PlayStation Plus服务费用全面上涨,高级版年费最高增长至124.99美元。不仅如此,与中国玩家关联最大的中国香港及中国台湾地区PlayStation Plus服务价格也自4月16日起全线上涨。年费高级版会员已上涨至1,000港币,换算下来涨价幅度达到180人民币左右。

  尽管索尼表示涨价是为了“提供高质量内容与优惠”,但对中低收入市场的用户来说,无疑是一种负担。

   游戏不再是娱乐消费或将成为“奢侈体验

  除了硬件与订阅的涨价,最引发争议的,莫过于游戏软件价格的突破性上调。

  任天堂新作《马里奥赛车:世界》数字版售价高达79.99美元,几乎触及玩家们的心理极限。这一价格不仅超过了前代系列作,更超过了PS5/Xbox平台70美元的普遍上限。玩家的反应异常激烈,社交平台上质疑声不断:“游戏成本再高,也不该让玩家买单。”

  对此,任天堂再度以“内容定价”的逻辑回应。任天堂美国公司负责玩家和产品体验的副总裁Bill Trinen强调,“我们关注的是游戏的内容和价值,而不是传统定价模型。”换句话说,游戏厂商正在将定价权牢牢抓在手里,不再以统一的价格标准来衡量游戏产品,而是试图让每一款游戏“自由定价”。

  前PlayStation高层Shawn Layden则指出:“1999年售价59.99美元的游戏,如今相当于100美元的购买力。”若以此推算,今天的80美元不过是通胀后的“合理回调”。Layden还表示,“如果每代主机换代涨5美元,玩家或许早已习惯,而不是一夜之间面对突如其来的定价冲击。”

  的确,游戏开发成本早已进入天文数字时代。以《最后生还者2》为例,其开发周期长达5年,成本据传超过1亿美元。在AI、物理仿真、写实建模逐步成为“标配”的今天,游戏正在演变为一种内容复杂度接近影视工业的产品。这就导致一个悖论:玩家希望买到内容丰富的精品大作,但当价格上调以匹配成本时,又难以接受心理落差。

  游戏不再是人人触手可及的“乌托邦

  总体来看,游戏行业正朝着 “高价—高值—分层体验”三位一体的方向发展。主机将功能拆分为基础体验与订阅解锁,游戏则根据内容维度推行动态定价,玩家则被引导至“按需付费”或“长期订阅”的消费路径上。

  但这也意味着玩家之间的游戏体验正在被经济能力分层。能够负担NSO、PS Plus Deluxe的用户,将拥有更丰富的联机、云存储、经典游戏库服务,而普通用户则被逐渐边缘化。

  对厂商而言,这种商业模式无疑更加“可控”,可以预测收入并持续运营,但它同时也挑战了“人人平等游戏体验”的核心理念。

  写在最后 

  价格上调是一种行业必然,也是通胀时代下的市场映射。但如何在盈利与用户忠诚之间寻求平衡,仍是一道难题。对于玩家来说,或许今后更需学会精挑细选,把每一次购买都当作对内容质量的投票。

  而对于厂商而言,真正的挑战从不是“如何涨价”,而是“是否配得上这个价”。在价格高筑的未来,真正决定游戏命运的,不再是品牌光环,而是内容本身的价值与诚意。

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