正在阅读:PlayStation 20周年!谈谈SCE的前世今生PlayStation 20周年!谈谈SCE的前世今生

2014-06-22 00:15 出处:PConline原创 作者:佚名 责任编辑:ruanqian
1索尼电脑娱乐SCE简介回顶部

  【PConline 品牌文化】索尼电脑娱乐 (Sony Computer Entertainment Inc.),简称为SCEI,通常称为SCE,SONY公司旗下子公司,是日本的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商。

  相信80后、90后的玩家都有着这样的记忆。当我们沉浸在红白机里,乐此不疲的调30条命打魂斗罗的时候,突然发现街上的游戏机室里面出现了使用光盘的灰色的游戏主机,接上彩色电视,摆脱了点阵的精美2D游戏和当时让人叹为观止的3D游戏都让人目瞪口呆,从此“小霸王其乐无穷”似乎失去了吸引力,找老板买一个用来存档的记忆卡,在《恶魔城》里探索,在《实况足球》里和小伙伴对战就成为了天底下最有意思的事情。这款在当时具有革命意义的游戏机就是大名鼎鼎的PlayStation。PlayStation诞生于索尼电脑娱乐公司,我们更熟悉的叫法是SCE。作为索尼旗下的子公司,SCE的发展史也非常有意思,接下来我们就从方方面面来了解一下亿万玩家的精神图腾——SCE公司。

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  对玩家,尤其是PlayStation的粉丝而言,SCE不仅仅意味着PlayStation的品牌,更是一种信仰。我们经常能听到“索尼dafa好”的说法,这不仅仅是一种调侃,更多的是消费者对于索尼的信任。从Walkman的时代开始,索尼一直秉承着一种工匠精神,对产品的外观、性能有着近乎苛刻的标准,正是这种坚持造就了消费者对于索尼的信赖。虽然在整个大的消费数码市场上,苹果作为后起之秀让索尼的地位不复从前(不得不说乔布斯当年可是索粉),但在游戏机市场,SCE的表现还是可圈可点的。Walkman确实在iPod的打击下逐渐淡出了大众的视线(还是有不少索粉一直拥护Walkman这个品牌,ZX1就很不错嘛),PlayStation这块金子招牌还在持续地发光发热。我们也希望PlayStation能够一直良好的运作下去,不断地给喜欢主机游戏的玩家惊喜。

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  对于广大中国玩家来说,游戏机禁令的解除,PS4和XboxOne的引入无疑是最近的大消息。虽然国内游戏市场还处于一种混乱的状态,盗版问题、审批问题和国内玩家消费习惯等因素都影响着国内家用机市场的发展,但是人多毕竟市场大,有市场就有了无限可能。环境的规范、健康产业链的形成、审批分级制度的完善,这些都只是一个时间问题,笔者并不担心国内主机市场的未来,只是担心形成规范化、规模化需要多久。

  2014年,正好是PlayStation诞生的第20年,接下来还是回归主题,来看一看SCE的发展历程吧。

2SCE发展历程回顶部

SCE(索尼电脑娱乐)发展历程

  由于任天堂公司所出品的FamilyComputer(FC)主机取得空前成功,促使索尼在1988年与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约,私下改为与飞利浦公司合作,从而导致双方合作正式破裂。久多良木健向当时索尼社长大贺典雄提出自行开发游戏主机的计划。大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久多良木健的计划书。1993年,由日本SONY的技术人员与日本新力音乐的工作团队们于东京创立了索尼电脑娱乐(SCE)。由久多良木健担任社长,并进行代号为〈PS-X〉新一代的CD-ROM游戏主机开发计划,全力对抗当时任天堂所主导的电视游戏市场地位。

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上图为PlayStation原型机设计之一,很有SFC风格

  1994年以当时最先端的3D影像技术为武器的电视游乐器PlayStation加入硬件市场与SEGA的SEGA Saturn(SS)和任天堂展开了激烈的市场竞争,也因为最终幻想系列的影响,于发售的3年内稳居游戏市场第一的位置。

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  另外2000年发售的PlayStation 2,即使SEGA的Dreamcast(DC)与任天堂的GameCube(NGC)、微软的Xbox相继的登场也依然保持在优势的位子。但是,2004年发售的PlayStation Portable,2006年11月发售的PlayStation 3与任天堂的任天堂DS、Wii、微软的Xbox 360陷入苦战的状态。

  PSP由于定价日币19,800日圆采取低价以及强大多媒体功能的策略,发售当日随即引发在东京秋叶原上的抢购风潮,20万套PSP主机3天内全数卖完,而PSP也在严重缺货的情况下被炒高价格。在日本热卖后,2005年2月在美国随蜘蛛人2-电影版同捆上市,立即取得空前的成功。2005年5月开始PSP在东南亚、韩国、台湾、香港等地区上市,销情一如估计非常理想。2005年9月,欧洲地区则在英国抢先上市,上市3天卖出了185,000台,刷新英国电玩主机销售记录。

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  2005年5月,SCE在美国E3电玩展中,由SCE社长久多良木健亲自宣布PlayStation 3(PS3)的次世代电玩主机,2006年3月15日,SCE宣布在将会于2006年11月于日本、亚洲、欧洲、北美同时上市,与微软的Xbox360、任天堂的Wii竞争次世代主机霸主之位。

  进入2009年后,由于微软将其Xbox360最低价格降到199美元,PS3依旧保持399美元的高价,使得PS3目前在日本市场的销量领先于对手Xbox360落后于wii;在欧洲和Xbox360销量正在僵持,wii领先;北美市场,wii继续稳居第一宝座,Xbox360销量第二,PS3销量最低。此后几年,PS3的在亚洲、欧洲市场的销量都还算不错,北美市场Xbox360依旧保持其本土优势,而Wii由于其休闲、适合全家娱乐的特点,销量上一直领先。截至2013年5月18日,PS3全球销量7731万3472台,超过了Xbox360的7731万1669台,而Wii以9957万4394台领跑。可以说在上一代主机之争中,微软和索尼在场面上打成了平手,任天堂赚了个盆满钵满。虽然PS3在销量上看似还不错,但是要知道PS3在发售时为了追回Xbox 360先发一年的优势,采取了低于成本价的售价,使得每卖一台PS3就亏一台,只能靠服务与软件盈利挽回一些利润。总体来说,PS3时期的SCE处于一种年年亏损的状态,这似乎为接下来SCE的重组埋下了伏笔。

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PS3发售时的久多良木健

  2010年4月1日,SONY正式吸收旗下100%子公司索尼电脑娱乐(SCE)的网络服务部分并进行组织重组。这一举措是为了将SONY本社与SCE的网络服务部门进行整合,试图更加效率化并进行强化。这标志着久多良木健时代的终结。

  重组后SCE分离的网络服务部分将命名为SNE Platform(SNEP),而新的SCE将只负责主机与游戏软件的企划、开发以及销售等事宜。网络服务部分将独立早在2009年就出楼端倪,当时SONY的CEO——Howard Stringer在接受采访时就谈到过这个决定,只是当时并未在公司达成共识。虽然SCE分离了网络服务部分,但是并不会对公司游戏的研发产生影响,反而会利于SONY公司的统筹安排,并且PSN服务也将更加多元化。

ceo

左为上一任CEO平井一夫(现索尼集团总裁兼CEO)右为SCE现CEO安德鲁·豪斯

  可以看到,索尼与2010年4月完成对SCE的重组,使得SCE更专注于游戏业务。也正是从2010年开始,PS3逐渐摆脱颓势,并最终在2013年,在总销量上反超Xbox360。这么看来,SCE重组的效果还是非常好的。

3当下SCE的竞争环境回顶部

现在的SCE:新时代的主机之争

  新时代的主机竞争已经开始,SCE能否在新时代摆脱PS3时代的窘境,我们不如一家一家来分析其竞争对手。

任天堂:

  三大厂商的主机之争中,最早发售的WiiU由于缺乏新鲜感和拿得出手的核心游戏,已经在新时代的主机之争中败下阵来,如果不是因为发售的早,避开了和索尼、微软的正面战斗,其销量可能更惨。今年5月份任天堂公布了WiiU的出货量达到617万台,这相比700万销量的PS4来说(WiiU比PS4早6个月发售)确实已经失败了。虽然和XboxOne 500万的销量相比,WiiU似乎还是领先,不过任天堂的整个生态圈实在太过恶劣,在软件上无疑是3者中最弱的。任天堂不论在掌机还是主机上都是走一种体验式创新的路线,3D、体感、双屏都是在体验上的创新。这种路线的好处在与其新鲜感,能够在发售初期获得很好的销量,但是其弊病也就在其软件上。第三方厂家为了盈利的考虑,更多的愿意制作跨平台的游戏,任天堂主机的与众不同就导致了游戏移植成本过高,单独为其开发游戏由于对主机功能的理解不够,玩玩做不出让人惊艳的游戏,也卖不出好销量。这就形成了一个恶性循环,第三方越来越不愿意为任天堂开发游戏。从任天堂每次公布的软件销售情况来看,不论是3DS还是WiiU,最受欢迎的10大游戏都是任天堂自己的游戏。

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  在手机游戏冲击下越来越难生存的掌机市场,3DS靠着自己怪兽级的第一方游戏,在销量上几乎是PSV的10倍。根据今年5月的报告,3DS家族的总销量达到4333万台,《口袋妖怪XY》成为3DS上最卖座游戏,销量高达1226万。马里奥、口袋妖怪、塞尔达,任天堂的主机几乎就靠这3块牌子维持着生存,这种硬件软件全靠自己大包大揽的做法到底还能走多远,我相信任天堂自己也非常清楚。

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微软:

  从目前的销量来看,XboxOne由于前期的策略失误,给了PS4机会,在销量上PS4暂时领先。但是通过本届E3展我们也可以看到,PS4的局势也不是特别明朗。微软将Kinect解绑,把XboxOne的售价拉到了和PS4一样。在软件方面,《使命召唤》、《战地》、《刺客信条》等等第三方大作都是跨平台支持,包括PC平台,所以这些游戏虽然可以预见能够卖的不错,但是并不能有效的带动主机的销量。在独占游戏方面,微软掏出了Halo,索尼掏出了神秘海域,可以说又打成了平手。从E3展来看,两家公布的游戏阵容可以打个平手。虽然白色版PS4在外观上再次惊艳了我们,但是游戏机毕竟还是要靠优秀的游戏才能打开场面。PS4要保持其竞争力,确实需要在下半年拿出能够让玩家们叫好的游戏来。

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  想要在销量上形成差距,必须要有好的独占游戏才行,在这方面,笔者还是看好索尼的。不论从已公布的独占游戏阵容还是从企业的祭奠来说,PS4怎么看都要比几乎只有“枪车球”的XboxOne要高出一筹。

其他竞争对手:

  虽然在此处用其他竞争对手来归类,但是并不表示来自其他对手的威胁不大。传统的主机游戏市场其本身已经大不如前,大量的游戏跨PC平台发售使得游戏主机的竞争力越来越小,哪怕是在客厅中,玩家依然可以选择将电脑连接电视,并且使用手柄操作游戏,这和游戏主机似乎并没有什么不同。而在掌机市场,从来都是任天堂一家独大,索尼最辉煌的PSP在当时也没有赢过NDS,而且现在来自手机、平板的威胁越来越大,掌机市场的前景确实堪忧。

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  另外,一些新厂商似乎也在对主机市场跃跃欲试,笔者看来,这些“后入者”极有可能在这个互联网时代崛起。没错,这里指的就是Valve的Steam主机。虽然就目前来看,Steam主机由于成本过高,不论和PS4还是组装电脑相比都没有值得购买的点,但是Steam平台的众多用户总有一些核心玩家会买Valve的单。更重要的是Valve并没有自己独揽主机的生产,而是开放了Steam OS供第三方厂商生产Steam主机,所以日后Steam主机可能会形成一个新的市场,成本会不断降低,满足不同需求的差异化产品不断涌现(比如不同的配置),相信一定会成为PS5、XboxTwo(笑)的重要竞争对手。

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  Steam主机并不局限于家用机市场,最近Valve也公布了其掌机产品SteamBoy。这款掌机据称可以流畅运行一般的PC游戏,配置方面采用4核CPU、4GB RAM、32GB ROM、5寸16:9触控屏,但是具体型号还未知。在外形上最亮眼还是来源于Steam主机的手柄设计,这样特殊的方向键应该是专门为了射击类游戏而优化的。在功能上,该掌机支持搭配Steam主机或者PC使用,这能够弥补掌机本身在性能上的缺陷,相信到时候通过和主机连接,使用掌机玩高配置要求的游戏也能成为可能,就如同PSV和PS4的联动使用。

4PlayStation系列硬件回顾、总结回顶部

SCE硬件产品回顾

  PlayStation系列风风雨雨20年,伴随着无数玩家的成长。回忆总是美好,不如我们就来回顾一下PlayStation的产品,缅怀一下逝去的青春。

  PlayStation:第一代产品,经典的手柄造型一直延续至今。

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  PS ONE:PlayStation的改版,外观更加小巧可爱,白色的设计增加时尚感,哪怕到今天,白色的主机总是能抓住玩家的眼球(可以参见第一页的大图)。PS ONE的亮点还在于可以配合便携液晶显示屏,提供了一种新的玩法。

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  PocketStation:这个小东西相信资深的玩家还是有印象的,配合多罗猫游戏推出,可以和不少游戏进行互动,增加游戏乐趣,同时还能作为记忆卡使用。

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  Memory Card:在PS3之前,主机都是没有自带硬盘的,存储游戏记录都靠记忆卡,卖一张自己的卡去游戏机室玩游戏是当年特别流行的做法,现在的一些街机游戏还保留了这种方式。

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  PlayStation 2:厚薄两版的PS2主机,PS2系列总销量超过1亿5000万台,应该是目前为止太阳系内最成功的游戏机吧。

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  PlayStation Portable:PSP掌机,作为索尼的掌机试水作品,在当时由于优秀的性能和时尚的外观,获得了空前的关注,发售初期供不应求,这也给了索尼研发下一代掌机的信心。

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  PlayStation 3:06年发售,至今已经走过8个年头的PS3依旧是当下最火热的家用机。09年推出了slim版,12年推出了超薄版,各种彩色版也相当亮眼。

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  PlayStation Vita:PSV作为SCE推出的第二代掌机,目前来看确实没有PSP那么成功。虽然掌机行业整体受到手游的影响,但是PSV缺少核心游戏的问题也不容忽视。希望随着PS盒子的推出和PS4的推广,PSV能够给我们带来更大的惊喜。

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  最后,PS4的图片就不放了,大家可以回到第一页的大图对着白色款PS4流流哈喇子。

  总结:PlayStation的20年风雨路确实不容易,带给了玩家太多的感动和惊喜。由于种种的原因,家用机市场虽然可能再也不会回到PS2时代的辉煌,但是我们仍然希望家用机能够一直走下去,带给玩家有别于PC游戏的体验,让我们在客厅的欢乐得以延续。谢谢你SCE,谢谢你20年的坚持!

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